Кривонос О. М., Горобець С. М., Кривонос М. П., Нехаєнко К. О. (2023) Gamification Strategies for Motivating Students to Study Information Science. Вісник Житомирського державного університету імені Івана Франка. Педагогічні науки. № 115. С. 65–74. ISSN 2663-6387. DOI: 10.35433/pedagogy.4(115).2023.6.
295235-Текст статті-690193-1-10-20240228.pdf
Завантажити (702kB) | Preview
Анотація
Завдяки стрімкому розвитку цифрових технологій з'явилася необхідність у вдосконаленні процесів засвоєння нових знань. Оскільки сучасна молодь віддана комп'ютерним іграм, геймифікація стає засобом внесення елементів новаторства в освітній процес і привертання уваги навчальників. Використання комп'ютерних наук може стати захоплюючою та важкою ідеєю, і використання гейміфікації в навчанні інформатики є одним з методів, що доповнюють навчальний процес. Мотивація та впевненість у собі в процесі вивчення інформатики завжди привертала увагу педагогів та дослідників, оскільки сучасне суспільство постійно еволюціонує та впроваджує нові технології. В численних дослідженнях зафіксовано, що гейміфікація підвищує інтерес до навчання, мотивує учасників освітнього процесу до продуктивного взаємодії, обговорення спільних проблем та відстоювання власних точок зору при вирішенні різних завдань перед колегами.
Аналізуючи дослідження в галузі гейміфікації навчання, можна зазначити, що використання методів ігровізації сприяє наближенню освітнього процесу до практичної діяльності в реальному житті. Цей підхід дозволяє студентам ефективніше засвоювати матеріал та поліпшувати свої навички. Ігрові технології тісно пов'язані із самореалізацією особистості студентів, і вони значно підвищують якість навчання. Використання гейміфікації у навчальному процесі є важливим елементом розвитку фахових компетентностей здобувачів освіти.
Гру можна розглядати як один із видів інтерактивних методів навчання, який спрямований на реалізацію психологічних процесів самореалізації студента. Під час гри студенти приймають активну позицію, що призводить до зростання їхнього інтересу до об'єкта пізнання. У такому контексті роль викладача трансформується, він стає організатором та лідером процесу.
Стаття розглядає результати досліджень вітчизняних та зарубіжних вчених з питань впровадження ігрових технологій у освітній процес. Проведений аналіз останніх досліджень у галузі геймифікації освіти підтверджує важливість використання ігрових засобів для формування алгоритмічного мислення, розвитку навичок програмування та розширення фахових компетентностей.
| Тип ресурсу: | Стаття |
|---|---|
| Класифікатор: | L Освіта > LB Теорія і практика освіти > LB1603 Середня освіта. Вищі школи |
| Відділи: | Фізико-математичний факультет > Кафедра комп’ютерних наук та інформаційних технологій |
| Користувач: | Олександр Миколайович Кривонос |
| Дата подачі: | 28 Лют 2024 11:52 |
| Оновлення: | 08 Лип 2024 10:35 |
| URI: | https://eprints.zu.edu.ua/id/eprint/39116 |
| ДСТУ 8302:2015: | Gamification Strategies for Motivating Students to Study Information Science / О. М. Кривонос та ін. Вісник Житомирського державного університету імені Івана Франка. Педагогічні науки. 2023. № 115. С. 65–74. DOI: 10.35433/pedagogy.4(115).2023.6. |


