Антонов Є. В.
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3178-2132
(2026)
Гра «Space School» як одна з перших спроб гейфікації освіти в Японії.
Суспільство та національні інтереси. № 25.
С. 128–141.
ISSN 3041-1572.
DOI: 10.52058/3041-1572-2026-5(25)-128-141.
1.pdf
Завантажити (445kB) | Preview
Анотація
Сучасна ігрова індустрія трансформується нині у потужну креативну сферу, що викликає зростаючий інтерес програмістів, художників та сценаристів, та стимулює їх до розробки ігор, які зберігатимуть актуальність та привабливість протягом тривалого часу. Однією з ключових проблем однокористувацьких (синглплеєрних) ігор є їх обмежена реіграбельність, оскільки після завершення сюжетної лінії повторне проходження часто втрачає емоційну глибину та новизну.
Одним із рішень цієї проблеми є розробка спеціалізованих ігрових проєктів, які можна застосовувати в навчальному процесі. Створення освітньої гри потребує особливої підготовки розробників й уважне ставлення до деталей, адже не всі сучасні комп’ютерні ігри підходять для гейміфікації освіти.
Японія вважається батьківщиною цифрових відеорозваг. Однією з перших комп’ютерних ігор в світі стала Pong, що була розроблена японською компанією Taito Corporation 29 листопада 1972 року. Це поклало початок для ігрової індустрії в своїй основі. Японські розробники одними з перших побачили великий потенціал в ігрових консолях й активно їх розробляли та підтримували, ставши світовими лідерами з їхнього виробництва.
З появою сотень консольних ігор, які захопили розум підростаючого покоління, поява освітніх ігор для заохочення у навчанні стало питанням часу. Однак питання технічного забезпечення шкіл та школярів залишалося відкритим багато років. Й хоча вартість ігрових консолей стрімко зменшувалась, не кожна родина могла дозволити собі таке придбання. Саме через це, введення гейміфікації в освіті у 80х було скоріш локальним та експериментальним явищем.
Сміливим кроком у напрямку створення освітніх ігор стала комп’ютерна гра Space School, створена для ігрової консолі Nintendo Famicom (відомою як Nintendo Family Computer або Nintendo Entertainment System). Гра мала унікальне для свого часу поєднання ігрової механіки та освітнього компоненту, систему контролю та перевірки знань, а також деякі технічні рішення, які запобігали читингу (від англ. Cheating – шахрайство) з боку школярів задля покращення оцінок. Вона успішно поєднала сюжетну мотивацію, методичну глибину, технологічну складність. Проєкт не набув масовості і не вийшов на світовий ринок через економічні труднощі, технологічні цикли та відсутність комерційної вигоди. Водночас, поява освітніх комп’ютерних ігор відкрила для освітян новий напрямок, який став перспективним у наші дні – вивчення впливу гейміфікації на засвоєння знань школярами.
| Тип ресурсу: | Стаття |
|---|---|
| Ключові слова: | цифровізація освіти, ігрова індустрія, комп’ютерні ігри, розробка ігор, програмування, ігрові механіки, комп’ютерна гра, ігрова консоль, тестування ігор, тестові завдання |
| Класифікатор: | L Освіта > L Освіта (Загальне) |
| Відділи: | Фізико-математичний факультет > Кафедра комп’ютерних наук та інформаційних технологій |
| Користувач: | Олена Євгеніївна Антонова |
| Дата подачі: | 31 Трав 2026 18:05 |
| Оновлення: | 31 Трав 2026 19:21 |
| URI: | https://eprints.zu.edu.ua/id/eprint/48049 |
| ДСТУ 8302:2015: | Антонов Є. В. Гра «Space School» як одна з перших спроб гейфікації освіти в Японії. Суспільство та національні інтереси. 2026. № 25. С. 128–141. DOI: 10.52058/3041-1572-2026-5(25)-128-141. |


